Resumo
Atualmente, no Instituto Parauniversitario Plerus observam-se limitações por parte de estudantes tais como estudar a última hora, não utilizar ferramentas de referência como livros de texto ou artigos, e estudar por uma qualificação e não pelo conhecimento em sí. Por isso, o objetivo desta pesquisa foi reforçar os conteúdos do curso, o estudo contínuo e a auto-avaliação dos conhecimentos adquiridos através do desenvolvimento de tarefas gamificadas para favorecer a aprendizagem dos estudantes deste curso. Para o desenvolvimento da estratégia didática, participaram 29 estudantes do curso Fundamentos de Biologia (24 dos quais concluíram o curso e cinco o retiraram) do Instituto Parauniversitario Plerus. Para este grupo, estabeleceu-se um portfólio e fortalecimento das atividades (modelos de plasticina, experimentos em casa, quebra-cabeças, palavras cruzadas, entre outros), cuja realização brindou recompensas mediante o obsequio a cada estudante de decalques. Estas mesmas foram colecionadas e mudadas por prêmios didáticos, como uma percentagem em um exame curto. Também se desenvolveu um jogo chamado Biologia cr na aplicação móvel Reinos®. No jogo, cada pessoa elaborou perguntas de seleção única que foram revisadas pela docente e, seguidamente, se incorporaram para que fossem respondidas por outros colegas do grupo. Para determinar os resultados, foi realizada uma análise sociodemográfica relacionada com a idade e sexo e uma análise descritiva com distribuição de frequência para o restante das questões. Desde a perspectiva docente, obtiveram-se bons resultados, ao dar-se uma aprovação de 66,7% dos alunos. Quanto à perspectiva do estudante, teve aspectos positivos (melhoria do entendimento dos temas, obrigação a estar retomando de maneira constante os temas vistos em classe e entendê-los por conta própria, incluindo investigação pessoal, em caso de ser necessário) e negativos (aumento da carga acadêmica, preferência pelo uso de estratégias didáticas tradicionais e falta de delimitação dos aspectos mais relevantes de cada um dos assuntos), que devem ser considerados para experiências futuras.
Palavras-chave: Gamificação; jogo; colaboração; aprendizagem significativa