01. Play the Game: Gamificacation and healthy habits in physical education (Monguillot Hernando et al. (2015) |
Ciencias de la salud |
02. Press Start, los videojuegos como recurso educativo: una propuesta de trabajo con Minecraft y Ciencias Sociales (Guevara Sánchez, 2015) |
Ciencias sociales |
03. The effects of computer-based games and collaboration in large groups vs. collaboration in pairs or traditional methods (Martín San José et al., 2015) |
Ciencias sociales |
04. Learning to communicate computationally with Flip: A bi-modal programming language for game creation (Howland y Good, 2015) |
Humanidades |
05. Epic clans: Gamificando la educación física (Almirall, 2016) |
Ciencias de la salud |
06. Aplicación de herramientas de gamificación en física y química de secundaria (Quintanal Pérez, 2016) |
Ciencias exactas |
07. Gamification and education: Achievments, cognitive loads, and views of students (Turan et al., 2016) |
Ciencias sociales |
08. Learning with serious games: Is fun playing the game a predictor of learning success? (Iten, y Petko, 2016). |
Ciencias sociales |
09. Gamified digital math lessons for lower primary school student (Jagušt et al., 2017) |
Ciencias exactas |
10. Los videojuegos como medio de aprendizaje: Un estudio de caso en matemáticas en educación primaria (Capell Masip et al. 2017) |
Ciencias exactas |
11. Affective domains, intrinsic motivation and gamebased application in early childhood education (Pekárková et al. 2017) |
Ciencias exactas |
12. Gamificación: La vuelta al mundo en 80 días (Ordiz Carpintero, 2017) |
Ciencias sociales |
13. El enigma de las 3 efes: Fortaleza, fidelidad y felicidad (Navarro Ardoy et al. 2017) |
Ciencias de la salud |
14. Gamificación en el aula: Motivación y adquisición de conocimientos (Dabán Guzmán et al., 2017) |
Humanidades |
15. Digital games-based learning for children with dyslexia: A social constructivist perspective on engagement and learning during group game-play (Vasalou et al. 2017) |
Ciencias sociales |
16. El Jedi de la educación física (González Berjano, 2018) |
Ciencias de la salud |
17. BrainQuest: The use of motivational design theories to create a cognitive training game supporting hot executive function (Lain Gray et al. 2018) |
Ciencias exactas |
18. Más allá del libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en Educación Física (Quintero González et al. 2018) |
Ciencias de la salud |
19. Motivación de logro para aprender en estudiantes de educación física: Diverhealth (Martín-Moya et al. 2018) |
Ciencias de la salud |
20. Una web 2.0 para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias en bachillerato mediante gamificación: Jedirojo Sciences (Fernández-Rubio y Fernández-Oliveras, 2018) |
Ciencias naturales |
21. “Earthquake in the city”: Using real life gamification model for teaching professional commitment in high school students (Naghavi Alhosseini, y Pourabbasi, 2018) |
Ciencias sociales |
22. Gamifying and mobilising social enquiry-based learning in authentic ourtor environments (Jong et al. 2018) |
Ciencias sociales |
23. The game and creative cognition. A proposal of intervention (Ocampo-González et al. 2019) |
Ciencias sociales |
24. Application-driven educational game to assist young children in learning english vocabulary (Chen y Lee, 2018) |
Humanidades |
25. Acute aerobic exercise enhances students’ creativity (Latorre Román et al. 2018) |
Ciencias sociales |
26. Gamificación del aprendizaje y motivación en universitarios. Elaboración de una historia interactiva: MOTORIA-X (Prieto Andreu, 2018) |
Ciencias de la Salud |
27. Use of Gamification Applications in Science Education (Hursen y Bas, 2019) |
Ciencias naturales |
28. Design of a software system to support value education in sports through gamification techniques (Menéndez Ferreira et al. 2019) |
Ciencias de la salud |
29. Games for teaching mathematics in Nigeria: What happens to pupils’ engagement and traditional classroom dynamics? (Dele Ajayi et al. 2019) |
Ciencias exactas |
30. Using gamification to stimulate the cognitive ability of preschoolers (Sudarmilah, y Arbain, 2019) |
Ciencias exactas |
31. Gamification of assessments in the natural sciences subject of primary education (Sánchez Rivas et al., 2019) |
Ciencias naturales |
32. Using the flipped classroom model in the development of basic language skills and enriching activities: Digital stories and games (Girmen y Kaya, 2019) |
Humanidades |
33. Kahoot! to Enhance Irregular verbs learning (Bin Azman y Yunus, 2019) |
Humanidades |
34. Use of digital games in writing education: An action research on gamification (Bal, 2019) |
Humanidades |
35. THE MAZE: Gamificando el concepto de identidad (Hurtado Torres et al. 2019) |
Ciencias sociales |
36. Mathematics trails: Shallow and deep gamification (Gurjanow et al. 2019) |
Ciencias exactas |
37. Active learning improves on-task behaviors in 4th grade children (Bartholomew et al., 2018) |
Ciencias exactas |